
Jeu vidéo et intelligence artificielle — voilà deux mots qui, mis ensemble, font rêver autant qu'ils font peur. Peut-on vraiment créer un jeu vidéo avec l'intelligence artificielle, seul, depuis son ordinateur personnel ?
Et si oui, est-ce que le résultat aura une âme, une patte, quelque chose de vrai ? C'est exactement la question que je me suis posée en invitant Trigor à inaugurer mes interviews de créateurs.
Trigor est un développeur indépendant passionné qui s'est lancé un défi fou : créer un jeu vidéo complet en utilisant un maximum d'intelligence artificielle.
Huit mois plus tard, sa démo est sur Steam, il a des préventes, une communauté et surtout, une vision artistique qui n'a rien de générique.
Son parcours est une leçon pour tous les entrepreneurs créatifs solo qui veulent transformer leur passion en projet viable sans perdre ce qui les rend uniques.
Si tu demandes à une IA de te créer un jeu vidéo en appuyant sur un bouton, tu vas obtenir… un Tetris. Ou un casse-briques. Bref, un truc que l'intelligence artificielle a été entraînée à reproduire des milliers de fois.
C'est la première leçon que Trigor a apprise en se lançant dans la création de son jeu vidéo avec l'intelligence artificielle. Trigor, c'est un créateur de jeux vidéo indépendant, passionné et autodidacte, qui s'est lancé un défi : créer un jeu en utilisant un maximum d'IA possible. Huit mois de travail plus tard, sa démo est disponible sur Steam.
Mais attention (et c'est tout l'intérêt de son parcours) le résultat n'a rien de générique. Parce que dès qu'on veut quelque chose de poussé, personnalisé, unique, l'IA seule ne suffit pas. Il faut bosser. Beaucoup. Et surtout, il faut une vision.
« Dès que tu veux un truc un petit peu poussé, personnalisé, unique, c'est pas possible. Ou alors il va falloir vraiment bosser. »

La réponse est oui, et Trigor en est la preuve vivante. Son jeu s'appelle Firefly: Throne of Hyperion, un rogue survivor où le joueur affronte des hordes d'ennemis dans un univers inspiré des mythes d'Adam et Ève. Le héros est envoyé par Adam pour retrouver Ève, tombée du paradis. Poétique, non ?
Ce qui rend ce jeu vidéo intelligence artificielle unique, c'est que l'IA a servi à créer presque tous les aspects techniques : la génération de niveaux, les visuels, la musique, une partie du code. Mais la direction artistique, l'histoire, l'univers, les dialogues, tout ça, c'est Trigor. Un humain sensible.
D'ailleurs, une anecdote croustillante : un joueur lui a écrit que la musique (faite par IA) était géniale, mais que les dialogues (écrits par Trigor) étaient détestables. Sauf que les personnages sont volontairement immatures et provocants. La preuve que le joueur ne les a pas ignorés, et pour Trigor, c'est une victoire.
« C'est marrant parce que les musiques je les ai faites avec une IA. Par contre les dialogues c'est moi qui les ai écrits. Et les gens préfèrent le contenu… Enfin, c'est que le contenu humain provoque une réaction. »
Une mécanique originale distingue aussi ce jeu : tu peux t'asseoir sur un trône en plein champ de bataille pour « régner ». Tes attaques deviennent alors beaucoup plus rapides et puissantes, sans que le héros ait à bouger. Un peu comme dans les mangas, quand un personnage est tellement charismatique qu'il n'a pas besoin de se battre. Trigor en a fait un argument central de gameplay, avec 30 trônes différents prévus.
Trigor utilise un cocktail d'outils IA, principalement open source et en local sur son PC :
Le point clé ? Trigor utilise l'intelligence artificielle de manière technique, pas créative. Il ne demande jamais à l'IA d'imaginer un monde à sa place. Il garde sa plume d'auteur. L'IA est un instrument, pas un remplaçant.
« J'utilise l'IA de manière technique, mais je ne lui demande pas d'imaginer un monde pour moi. Je garde ma plume d'auteur. »
Et il fait tourner ses modèles en local, ce qui a un avantage souvent ignoré : l'empreinte carbone est quasi nulle, moins qu'une vidéo YouTube selon lui.

C'est LA question que se posent beaucoup d'entrepreneurs créatifs solo. Et la réponse de Trigor est nuancée : oui, mais pas comme on le croit.
Son parcours ressemble à celui de beaucoup de solopreneurs créatifs. Plusieurs jeux créés en amateur, la plupart jamais sortis. Ceux qui sont sortis ? Des succès critiques, les joueurs adoraient, mais ce fut des échecs commerciaux. Le marketing, il ne savait pas faire. Alors il a laissé tomber sa passion pendant un moment.
Puis l'intelligence artificielle est arrivée avec ses promesses. Et Trigor a recommencé. Mais cette fois, avec une approche radicalement différente : il ne créerait pas juste par passion. Il créerait un produit pensé dès le départ pour une niche, pour un marché, pour se vendre.
Le rogue survivor, c'est un genre qu'il consomme lui-même. Des jeux à 5-10 €, intenses, condensés. Vingt minutes de jeu et tu as déjà une avalanche d'effets spéciaux et de sensations. Des jeux pensés pour le joueur qui n'a pas le temps de jouer. Il connaît sa cible parce qu'il EST sa cible.
« Il est hors de question que je me mette à créer des jeux si c'est pas pour gagner de l'argent avec. J'ai toujours cette frustration des projets passés qui ont pas été des succès commerciaux. »
La révélation est venue quand l'IA lui a codé un générateur de niveaux fonctionnel. Un bouton, un bout de carte. Un autre bouton, la suite à droite, en haut, en bas. Des arbres, des cailloux, des buissons. Et là, il a réalisé : la partie la plus difficile d'un jeu vidéo qui était de créer le monde, était résolue.
C'est sans doute le sujet le plus brûlant de cette interview, et celui qui va te parler le plus si tu es un créatif.
Trigor a une position très claire : l'IA ne remplace pas l'imagination. Elle remplace la technique. C'est une béquille pour la technique, pas une prothèse cérébrale.
Concrètement, voici comment il garde sa patte humaine :
Pour les visuels, il dessine d'abord la silhouette de chaque créature. Un croquis avec les yeux, les jambes, la posture. Ensuite seulement, il demande à l'IA de « texturer » cette forme. Le résultat est fidèle à son dessin original. Sa vision reste intacte.
Pour la musique, il est parti de son propre chant improvisé. Ce thème brut, humain, imparfait, est devenu le cœur sonore du jeu. L'IA a ensuite permis de développer et enrichir ce thème, mais l'idée, c'est lui.
Pour les dialogues et l'univers, c'est 100 % humain. L'histoire, les personnages, le ton volontairement provocant et tout vient de sa plume.
« Il y a ma patte humaine dedans. C'est à chacun de trouver sa manière de mettre son humanité dans du contenu généré. »
Et il va même plus loin dans sa réflexion : selon lui, les gens n'en ont pas marre de l'IA. Ils en ont marre des gens qui utilisent l'IA sans passion, juste pour faire du fric. La différence entre un créateur qui utilise l'intelligence artificielle comme instrument et un opportuniste qui cherche le viral, c'est la passion, l'âme et la vision.

Voilà un moment passionnant de l'interview. Trigor est en train de remplacer certains éléments IA par du travail humain. Oui, tu as bien lu. Le mouvement inverse.
Après avoir tout prototypé avec l'intelligence artificielle, il collabore désormais avec un artiste 3D pour refaire les éléments à forte identité du jeu, les personnages principaux, les bâtiments marquants. Pour lui, c'est une question de hiérarchie créative :
Les éléments génériques (brins d'herbe, arbres de fond, cailloux) peuvent rester générés ou achetés. Ce n'est pas le cœur du jeu. Mais les éléments identitaires, ceux qui font que le joueur ressent quelque chose, méritent une main humaine.
Et il a un message pour les artistes et musiciens qui veulent travailler dans le jeu vidéo : savoir manipuler les fichiers IA est un nouveau bagage indispensable. Ce n'est pas pour remplacer ton art, mais pour pouvoir reprendre, transformer, adapter des éléments générés. Le métier évolue du technicien au directeur artistique.
« Je suis en train de remplacer le travail IA par du travail humain. J'aime bien passer de l'un à l'autre. »
Sa vision pour recruter ? Il cherche des directeurs artistiques, pas des techniciens. Des gens capables de composer une scène qui provoque une émotion, qu'ils utilisent l'IA ou non. L'important, c'est le résultat, pas l'outil.
C'est le volet business de l'interview, et il regorge de leçons pour tout entrepreneur créatif solo.
Steam prend 30 % des ventes. C'est le Google Play du jeu vidéo. Et 90 à 95 % des ventes se font directement sur la plateforme. Mais les 10 % restants dépendent de toi, de ta communauté, ton réseau, ta visibilité.
Trigor a compris très tôt qu'il devait documenter son parcours publiquement, dès le début du projet. Pas quand le jeu serait fini. Dès le premier jour. Cette stratégie lui a permis de faire des préventes avant même la sortie de la démo, un signal très positif pour l'algorithme de Steam.
Sa stratégie de communication :
Il s'est aussi créé un bouton de feedback intégré directement dans le jeu. Un joueur est frustré ? Il appuie, écrit son retour, et Trigor le reçoit en direct. C'est du service client de développeur solo, et c'est malin.
Son plan : participer à la Steam Fest (le festival des jeux indépendants), lancer un Kickstarter (financement participatif) autour de cet événement, puis sortir le jeu en accès anticipé avec deux niveaux, et continuer à le développer avec les retours des joueurs.
« Si tu es en train de créer un jeu indépendant, il faut absolument que tu commences à en parler. Dès maintenant. »
C'est peut-être la phrase la plus marquante de toute l'interview. Et elle va te faire réfléchir si tu es un créatif.
Trigor est guitariste. Il a appris la composition musicale sur ordinateur, avec des instruments virtuels (VST). À l'époque déjà, on lui disait : « C'est pas des vrais instruments, c'est artificiel. » Mais la musique touchait les gens. Pareil pour la photographie, même en argentique, il y avait déjà des retouches.
Son raisonnement : chaque avancée technologique dans la création a été accusée de « triche ». Les effets spéciaux numériques de Matrix semblaient grossiers à leur sortie. Aujourd'hui, on ne voit plus la technique. On voit l'œuvre.
L'intelligence artificielle dans le jeu vidéo suit exactement le même chemin. Pour l'instant, on voit encore « l'IA derrière ». Mais un jour, on ne verra plus que la création de l'artiste, et peu importeront les outils utilisés.
« Créer, c'est tricher. Dessiner, c'est tricher. Prendre une photo, c'est tricher. Les gens n'aiment pas l'IA pour la même raison qu'ils n'aimaient pas les effets spéciaux numériques de Matrix à l'époque. »
Et il distingue deux usages très différents : utiliser l'IA pour créer par passion versus utiliser l'IA pour faire du fric viral. Si les gens sont fatigués de l'IA, dit-il, c'est à cause du deuxième camp.
Trigor ne fuit pas la question de l'éthique. Au contraire, il la porte comme une responsabilité individuelle.
Son approche : l'éthique, c'est quelque chose d'individuel, pas d'universel. Et voici comment il l'applique concrètement dans son jeu vidéo intelligence artificielle :
Pour le design de ses personnages, il utilise un style manga volontairement générique. Pas celui d'un auteur spécifique. Il ne veut pas que quelqu'un puisse dire « il a copié mon style ».
Pour la musique avec Suno, il est vigilant. Un jour, il a reconnu la voix de Maître Gims dans une de ses compositions générées. Sa réaction ? Supprimer et recommencer. Pas parce que c'est illégal, mais parce que c'est sa ligne éthique personnelle.
Il utilise des modèles open source en local plutôt que des API payantes, ce qui évite aussi de nourrir des data centers énergivores pour chaque requête.
« C'est à chacun de porter son éthique. Quand je reconnais le style d'un artiste, je fais de mon mieux pour changer ça. »
Il note aussi que Suno a signé un partenariat avec Warner Bros pour aller dans une direction plus éthique : utiliser les voix d'artistes qui ont donné leur consentement. Une direction qu'il salue.

On termine sur ce qui est peut-être le passage le plus touchant de l'interview. Et celui qui va résonner le plus chez toi si tu es un entrepreneur solo.
Trigor est introverti. Quand il a commencé à publier sur les réseaux, il pleurait tellement ça le terrorisait. L'idée d'être jugé sur un défaut de diction, un décor pas assez beau cela le paralysait.
Puis il a franchi un cap. Il est devenu « plus fort que la honte ». Et selon lui, il y a un avant et un après quand on passe ce cap.
Se montrer sur Internet, c'est un engrenage de courage. Ça ne sert pas juste à vendre. En fait, ça te décoince socialement. Et ça t'apprend à parler aux gens, à oser, à être vulnérable. Et paradoxalement, les gens ne regardent pas tes défauts : ils regardent ton projet, ta passion, ton énergie.
« Au bout d'un moment, tu apprends à être plus fort que la honte. Et quand tu commences à être plus fort que la honte, il y a un avant et un après. »
Ce que Trigor a trouvé en créant du contenu, c'est aussi une communauté. Des professionnels qui le contactent (compositeurs, graphistes 3D), des joueurs qui testent sa démo, des gens qui suivent son parcours.
Communiquer sur ton projet, ce n'est pas juste du marketing, c'est construire un écosystème autour de ta vision.
Le parcours de Trigor me parle particulièrement parce que je suis moi-même en train de créer un jeu. Milendall Quest, c'est un cosy game de productivité pensé pour les entrepreneurs créatifs solo : ceux qui bossent depuis chez eux et qui galèrent avec la procrastination.
L'idée : transformer ta to-do list en quêtes épiques. Chaque tâche que tu termines te rapporte des XP, ton avatar évolue comme un Tamagotchi, et tu débloques peu à peu les zones d'une île mystérieuse avec ses ambiances sonores et ses décors contemplatifs. Un mélange d'Habitica, de Pomodoro et de lo-fi girl, mais réuni dans un seul outil, après 12 ans à chercher la bonne formule.
Comme Trigor, j'utilise l'intelligence artificielle pour construire ce projet : brainstorming avec Claude, structuration avec Notebook LM, prototypage visuel avec Canva.
Et comme lui, la vision, l'univers et la direction artistique restent 100 % humains : Milendall est un monde que je développe depuis des années.
Si ça t'intrigue, tu peux découvrir le projet en détail ici : Jeu pour travailler : transforme tes tâches en quêtes épiques.
Si tu es un créatif solo avec un projet qui te tient à cœur : que ce soit un jeu vidéo, un livre, un podcast, une formation originale ou n'importe quelle autre création, le parcours de Trigor est une mine d'or d'inspiration.
L'intelligence artificielle ne remplace pas ta créativité. Elle comble tes lacunes techniques. Trigor ne sait pas dessiner comme un pro, ni composer comme un musicien de conservatoire, ni coder comme un ingénieur senior. Mais il a une vision, un univers, une âme. L'IA lui donne les moyens de la concrétiser, puis il fait évoluer les éléments IA vers du travail humain quand le projet mûrit.
Pense business dès le départ. Pas « après ». Pas « quand ce sera fini ». Dès le premier jour. Trouve ta niche, parle de ton projet, documente ton parcours, crée ta communauté.
L'éthique, c'est ta boussole personnelle. Pas un dogme. Utilise l'IA avec conscience, respecte les artistes, et crée quelque chose qui te ressemble.
Sois plus fort que la honte. Le monde a besoin de voir tes projets. Pas demain mais maintenant.
Et toi, est-ce que tu utilises l'intelligence artificielle dans tes projets créatifs ?
Quel outil a changé la donne pour toi ? Ou au contraire, qu'est-ce qui te freine encore ?
Raconte-moi en commentaire, je suis curieuse d'entendre ton expérience !

Bel article !
Je retiens l’idée du bouton de feedback pour voir comment et où je pourrais faire quelque chose comme ça.
Oui, c'est marrant ce bouton :p
Justement, c'est intéressant, je parlais à deux entrepreneurs créateur de jeu vidéo dans ma pépinière d'entreprise.
Pour eux, c'est tout à fait l'inverse : ils sont tellement à cran question sécurité qu'ils sont totalement invisibles sur le net !
Pourtant, je suis bien d'accord sur le fait que les retours de paires et de gamers sont essentiels pour monter un tel projet.
C'est la majorité des devs : ils créent leur truc dans leur coin mais le jour où ils sortent leur jeu, personne n'en parle parce qu'ils en sont pas connus. c'est ce qu'a fait Trigor sur ces précédents jeux qui ont été des échecs. La com est PRIMORDIALE pour tous les projets. Les devs que tu connais devraient se méfier de ce problème.
Merci de partager une vision originale de création de jeu video assistée de l'IA. Je me joins totalement à votre philosophie d'approche de l'IA : "C'est une béquille pour la technique, pas une prothèse cérébrale." L'IA est là pour nous épauler et nous augmenter, pas pour remplacer notre originalité.
Bel article, et j'ai hâte de tester ton jeu !
Merci, tu peux déjà tester le jeu de Trigor, le lien est en description de la vidéo, il y a une démo gratuite.